作为日本消费主力的一员,宅民在日的经济地位其实并不算低,所以他们的钱包指向什么方向,也一直是相关经济研究员的兴趣所在。最近,日本的矢野经济研究所就公开了他们对今年各类宅民的人数和消费额的调查结果。调查人群为15-69岁范围的网友,时间为78月间,调查总人数为1万人。根据调查结果推算,日本的动画宅总消费人数最多,大概会有685万,每人年消费约36000日元,而2-10位的宅属性分别为漫画、游戏、偶像、轻小说、手办、同人志、模型、声优和杰尼斯。
其中除了漫画和动画的宅民数量相仿,达到648万,电子游戏和偶像宅分别为454万和361万人外,其他属性的宅民数量都在一百万上下。如果把所有这些人的总数相加,就已经达到2700多万,占全日本人口的22%左右,难怪宅属性的消费群体值得日本这么关注。不过动漫宅虽然人数占绝对多数,但个体消费却不够看,动画才36000左右,漫画就更少了,人均只有3万不到。而游戏宅的人均消费也将近5万。
当然,最高的还是偶像宅的个人消费,人均达到9万3,几乎等于动画漫画游戏宅的总额,不得不让人感慨粉丝经济的威力。其实单算经济价值的话,偶像宅才是拉动消费的第一名。这或许也是日本的独有特征。
当然,这也只是日本的国内情况,如果把经济价值放到全世界的话,相信这个排名依然会是动漫第一,毕竟日本的偶像还是比较难在世界范围内挣钱的,至少和他们的动漫及游戏产业不是一个量级。
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